Gamification - a játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban - Kenéz, András (Marketing & Menedzsment, 2019)
A TANULMÁNY CÉLJA A gamification a játékok elemeinek és a játéktervezés technikáinak alkalmazása nem játék típusú kontextusban. Az oktatástól a menedzsmenten át a marketingig egyre több területen és egyre profibban alkalmazzák. A szakirodalomban is megjelent, elkezdődött a terület tudományos vizsgálata mind menedzsment, mind marketing, mind pszichológiai szempontból, könyvek, egyetemi kurzusok foglalkoznak vele. Jelentős vállalatok (Microsoft, Nike, Samsung) is alkalmazzák a különböző formáit. A szakirodalom pedig az elkövetkező évekre ennek a trendnek az erősödését jelzi, amit az okostelefonok és tabletek elterjedése is támogat. Jelen tanulmányban megpróbálom bemutatni a gamification definícióit és alkalmazásának alapjait a szakirodalomban megjelent publikációk alapján, illetve beszámolok a tapasztalatokról, amit az oktatásban való alkalmazása során szereztem az Edutus Főiskolán. Az Edutus Főiskola marketingkutatás kurzusát játékosítottam, amely kurzus elég sok részfeladat elvégzését kívánja meg a hallgatóktól és gyakorlati szemléletű, így ennek a tantárgynak az oktatásában szinte természetesen adódik a játékok technikáinak alkalmazása. Ezért is léptem tovább azon, amit a mai magyar oktatásban elsődlegesen láthatunk: hogy az értékelés van pontokká és szintlépésekké alakítva. ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN Leíró esettanulmány. LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK A legfontosabb megállapítás, hogy ugyan viszonylag sok munkával jár, de javítható az aktivitás, és megalapozható a gamification segítségével a folyamatos tanulás. A személyzeti és oktatási területen, a képzésekben, a folyamatos, de nem túl motiváló feladatok területén értékes kiegészítés lehet, még azzal együtt is számíthatunk az elterjedésére, hogy az újdonság erejének csökkenésével a hatékonysága is csökkenthet. Az élmény hozzákapcsolása a feladathoz jó irány a résztvevők motiválására. Véleményem szerint mindenképpen érdemes foglalkozni vele.